Вводная информация по концептуНекогда каждым из миров правил свой бог и каждый мир был закрыт. Каждому богу была подвласна своя стихия, но один смог соеденить четыре силы и наполнить свой мир разнообразием. Но однажды маги открыли заклинания порталов в другие миры и тут же за это поплатились. Из порталов сразу стали просачиваться аномалии, а вокруг образовывались зоны влияния чужих богов. В один день бог этого мира вступил в бой с другими богами и был повержен. Религия исчезла как таковая, ибо со смертью бога исчезла и его сила. На континенте настало смутное время. Расы стали объединяться ввойне с непобедимым врагом, маги скрыли свою причастность и стали искупать грехи помощью в запечатывании порталов, но твари из соседних миров продолжали сочиться. Многие в спешке стали покидать континент и расселяться по островам. Отсюда и начинается история колонии Сэтта, некогда основанной великой империей, а теперь брошенная и забытая в пылу хаоса и смуты.
Остров, некогда колонизированный могущественной империей и со временем забытый ею. Его обитатели выживают разными способами: кто-то открывает свой ремесленный бизнес, кто-то пытается наладить торговлю или открыть мастерские... Тем временем, пользуясь ситуацией, искатели лёгкого заработка собрались в банды и поджидают путников за каждым углом, жизнь становится невозможной... Именно поэтому обыватели сразу же принимают временное правительство, пытающееся хоть как-то взять остров под свой контроль - вот уже засверкали секиры гвардейцев, которым посулили немалое жалование, и на городской площади появились раскачивающиеся на виселицах трупы пойманных разбойников... Но положение по-прежнему "весёлое" - кому ж хочется терять такие лёгкие пути быстрого заработка...
Обсуждение существующей и новой предложенной концепций Крейг (05:06:16 11/02/2012)
Знаешь, сдается мне сюда прекрасно подойдет тот завязанный на данжен-краулинге концепт, который у меня на уме. По сути игра с этим объединением в группы и фатальным смертоубийством под это так и просится.
Один минус что придется отказаться от идеи острова и города, но это хорошо объяснит отсутствие неписей.
Rod-gar (05:06:59 11/02/2012)
при том я думал при смерти перса (не нокаут, а именно смерть, когда на главной части тела менее минус половины от хп) отнимать 1 с конституции. Недавно подумал сделать так, если убили в корпус.
Rod-gar (05:08:12 11/02/2012)
неписи появятся в ходе, когда я до них доберусь. А остров взяли чтобы не расписывать мир. Об это все подобные игры споткнулись. Слишком много лишней инфы тупо.
Крейг (05:10:59 11/02/2012)
Сомнительно мне что они именно об это спотыкались.
Крейг (05:11:54 11/02/2012)
Я имел в виду тех неписей что действуют как крафтеры
Rod-gar (05:12:51 11/02/2012)
Если расписывали, то на матеров ложилась ответственность отношения с другими государствами, племенами и тд. Если нет, то мир был как бэ пуст. Например ДЧ. С одной стороны море, с другой горы. И никто за горы так и не ходил. И всем срать что за ними. По легенде там какие-то государства, но они себя не проявляли никак вообще. Понимаешь, что мир огромен, но он замкнулся на клочке земли.
Rod-gar (05:13:50 11/02/2012)
Короче ты мне пришли его, а мы подумаем, что там и к чему. Главное что бы ужились расы, умения с магией и возможности движка.
Крейг (05:15:26 11/02/2012)
У меня на уме как раз эксплоринг. Игроки представляют собой этакую кучку выживших, которые должны как раз перейти эти горы, и узнать что там дальше.
Ну это сложно назвать спотыканием. Это именно то что ты хочешь делать на Сэтте.
Rod-gar (05:16:22 11/02/2012)
Должны перейти горы... А где начинается игра? Я не могу каждый раз переделывать локации. В этом плане мне нужна статичность.
Крейг (05:24:37 11/02/2012)
Про горы я образно. Начинается хотя бы в том же городе, или в другом населенном пункте, попроще.
Про статичность - надо спланировать окружающий мир загодя, конечно. Разве ты не можешь добавить набор комнат, которые соответствуют другой локации, в которую переберутся по ходу сюжета игроки?
Rod-gar (05:25:38 11/02/2012)
Тобишь окончательно уйдут из поселения и переберутся туда?
Крейг (05:26:18 11/02/2012)
Да, и сделают там новое временное поселение. Потом уйдут из него, и так далее, до бесконечности.
Rod-gar (05:27:19 11/02/2012)
бляблябля. Подумай.,сколько времени мне нужно будет убить на изменение локаций, а кому-то на описание их.
Крейг (05:29:14 11/02/2012)
Разве не справимся за те месяцы реального времени что игроки по идее должны будут проводить на одном наборе лок?
Rod-gar (05:31:56 11/02/2012)
Понимаешь, нужно создать цепочку локация, далее обозначить в какие стороны можно идти, в какие нет. Поставить им название и описание, так же выбрать какие инги там можно собирать, а это огромный выбор. В итоге мы тратим на локацию от получаса. Это того не стоит. Так же я пока не вижу, почему сплочённая группа выживших должна биться между собой. Тут их враг смерть, слишком жосткое выживание.
Крейг (05:37:30 11/02/2012)
Разве не стоит? Это получается практически повествовательный тип игры, в котором игрок не просто сопереживает персонажу, ему уж наверняка будет интересно что будет дальше и что выкинут мастера. Такого я думаю нигде нет.
А инги можно будет собирать любые в любом месте, конечно же. Тут всегда можно придумать что-то.
А им обязательно биться? Да они уж всегда найдут повод для личных склок, если на то пошло.
Rod-gar (05:40:12 11/02/2012)
Одна из важных составляющих - фракции. Противостояние игроков уберает застой и плюшки по тавернам. Иначе мы скатимся к домику Ниты. Такая хуйня была на том же ДЧ. Светлые и тёмные бухали в таверне нейтральных. Самый пиздатый период был когда я там играл. Создал клан никромантов и искал повод ля войны со светлым городом. Нашёл, сделал один поход... Все обосрались, но любители мира разрулили всё так, что войну замяли и снова начались посиделки в таверне.
Rod-gar (05:43:51 11/02/2012)
Если мы не сделаем враждующие фракции по умолчанию, никакие стимуляторы типа лута не помогут. Ленс делал что половина бабла при смерте падает убийце. И чё? оборотню бабло я отдал ибо откуда оно могло вывалиться? Лаура вообще кинула отмазку и свалила с игры, имея в кармане всю казну нейтралов. В общем даже при таком стимуле либо не дрались, либо уходили от драки.
Крейг (05:50:26 11/02/2012)
Я наверное весь такой из себя особенный чувак, но мне всё это кажется люто скучным, и мало того, уже десять раз реализованным до этого. Ничего нового.
К тому же ты сам сказал: фракции были, но они не панацея... Возможно именно отсутствие стереотипной_фэнтезийной_таверны как таковой, и постоянная опасность что на тебя набегут какие-нибудь рейдеры-мародеры-мутанты-монстры-убийцы-зомби (пока точно не придумал) заставят любителей мира и покоя вытаскивать пальцы из жопы и делать более-менее агрессивно настроеных персонажей?
Крейг (05:51:05 11/02/2012)
Иначе я боюсь что если форсировать пвп то они обидятся и уйдут, а их ведь таки большинство в нашем славном ролевом коммьюнити.
Rod-gar (05:51:25 11/02/2012)
Откуда ты возьмёшь мутантов? Как в чатах бот-строкой писать что они делают? Весело...
Крейг (05:51:45 11/02/2012)
Лучше форсировать пве.
Rod-gar (05:52:07 11/02/2012)
до ПВЕ нам минимум год ещё.
Крейг (05:52:28 11/02/2012)
Просто описанием ситуации их возьму, как любой мастер делает когда ведет квест.
Rod-gar (05:52:39 11/02/2012)
Есть город, который под защитой гвардов. Не хочешь драк, сиди там. Да и то не вариант, что не придёт заказанный убийца или вор тебя не обворует и тд.
Rod-gar (05:53:20 11/02/2012)
Без ПВП у нас ничего не получится.
Крейг (05:54:23 11/02/2012)
Как насчет расовых фракций? Прописать в бэке кто кого не любит и подвести под это весомые причины.
Rod-gar (05:55:24 11/02/2012)
Можно, но это плохо исполняется, когда все живут в одном городе.
Крейг (05:55:32 11/02/2012)
Или оставить фракции, но все-таки поставить их в какой-то момент игры перед необходимостью действовать сообща.
Крейг (05:55:57 11/02/2012)
Но есть же огогогварды.
Крейг (05:56:24 11/02/2012)
У которых всё под защитой.
Rod-gar (05:57:06 11/02/2012)
Понимаешь, я даже камень приткновения придумал. Есть помимо города и лагеря деревушка возле рудника. Если её держат разбы, то они держат дорогу рядом в шахты, только там можно набить руды. Игрокам нужна руда. Они нанимают добровольцев для охраны себя. Само собой стараются сдержать и древню.
Rod-gar (05:58:03 11/02/2012)
Так же есть задумки по двум данжонам. Один будет как заброшенный город над лагерем. Другой как пещера, которую мы потом выведем на ещё один остров.
Rod-gar (05:58:35 11/02/2012)
А там уже можно и подумать, стоит ли переселять всех, или игроков наберётся за это время так, что мы просто расширим границы.
Крейг (05:59:56 11/02/2012)
Ладно, давай это обсудим потом.
Переселение всех должно быть постоянным, типа исход куда-то туда где скажем нет наступающих вечных холодов, или пустыни, и оставание на этом месте до тех пор пока не кончаются ресурсы.
Rod-gar (06:01:53 11/02/2012)
Надо это решать толпой. В твоём концепте есть здравая идея, но ты плохо знаком с чат-играм на движках и их минусами. Вдвоём мы не придём к одному ключу. Стоит создать форум для обсуждения и выложить этот лог?
Крейг (06:03:20 11/02/2012)
В нём много чего требуется обмозговать и уточнить, так что я пока именную эту здравую идею и продвигаю. Не концепт сам по себе, которого по сути и нет.
Крейг (06:03:28 11/02/2012)
Ага, выложи.
Rod-gar (06:07:48 11/02/2012)
Это идея концета и она имеет место как и моя. Тут хорошо просматриваются две стороны: статичность локаций, обживание данной местности и заранее созданные фракции. Вторая: опасность оставания на месте, динамичность локаций, что повышает интерес к игре непосредственно в новых изучениях, но в свою очередь мы имеем сплочёный коллектив, что по умолчанию присекает массовые стычки и делает ненужным всю ту прекрасную систему боя, что есть даже на данный момент. Для нашествия монстров мы пока имеем только бот строку и кроме как крафта, экономики и пвп с качем я не знаю чем занять игроков. Игрой они сами займут себя - стопудово, но на этом далеко не уедешь. Будет ещё одна Химера с экономикой и простым крафтом: вышел за ворота - собрал - скрафтил - продал. Без опасностей нарваться и всё потерять.
Крейг (06:11:33 11/02/2012)
Ты зря упираешься в идею сплоченности. Если подмешать расовую/классовую неприязнь, дать фракциям "разбойники" и "все_остальные" настоятся каких-нибудь полгода и завести историю стычек, а потом уже реализовать идею переселения, вполне возможно что вражда сохранится и дальше.
Rod-gar (06:13:23 11/02/2012)
В твоей версии разбойников не получается. Герои группой выживают и идут дальше.
Rod-gar (06:13:57 11/02/2012)
Понимаешь, если кто-то из них отделится, он погибнет. На этом его игра заканчивается. Я не вижу ПВП тут вообще.
Крейг (06:15:56 11/02/2012)
Большой группой, в сколько-то там зарегенных игроков, и огромной кучи неписей.
Вообще, как думаешь, разве они не будут грызться хотя бы за лидерство? За то кто будет выбирать куда идти дальше? Кто будет батрачить и добывать воду и пищу, кто спускаться в данжи, а кто торчать всё это время в местном аналоге таверны?
Крейг (06:18:20 11/02/2012)
Им в этой группе понадобится иерархия и всё такое, а значит будет и сильная социалка. Я абсолютно уверен что с твоей прекрасной системой боя™ кто-нибудь не преминет засадить кому-то важному в спину нож, ведь это так просто сделать.
Крейг (06:20:13 11/02/2012)
Я против героев и всего героичного, я же сказал в самом начале разговора.
04:07:25 Карьяр » Rod-gar Мне больше всего по душе "постмодернистский", или же приближенный к реальности тип фэнтези, потому такое видение мира с жизнью на островами и странными мирами со своими богами мне кажется несерьезным.
Rod-gar (06:24:54 11/02/2012)
Ты забываешь, что этого человека могут воскресить. Не могут, а воскерсят, ибо он обидится и уйдёт из игры. И тогда зачемта масса доспехов и оружия? Это пещерное фентези. Мне это кажется интересным, но не готовым к жизни. Я не могу прогнозировать как поведут себя игроки, но склоняюсь к застою. Лидер выберется просто, уж поверь. Расы разбредутся при достижении их некоторого числа. Будут группы игроков по расам (если нажимать на неприязни), которые станут отыгрывать отстройство поселений. Игра сведётся к отыгрышам строительства и собирательства хавки. Битва за территории между расами. Дальше ты игроков не сдвинешь. Жирными буквами о том, что новая опасность и валите дальше, и либо они запротестуют, либо снова сплотятся и побредут на новые локации. Дальше по кругу... Я хз.
Rod-gar (06:26:55 11/02/2012)
Нет, это явно обсуждать вдвоём невозможно. Очень много переменных. Нужно мнение большего числа.
Крейг (06:26:58 11/02/2012)
Если они куда-то движутся и что-то делают, это не застой, не-е-ет...
Крейг (06:28:00 11/02/2012)
Мне тоже сложно прогнозировать, но я чувствую что если с умом подойти, то будет весело и охуенно. Давай выкладывай на суд большинства.
Rod-gar (06:29:11 11/02/2012)
Но это какая-то комбинаторика. Я стараюсь сделать полусамостоятельную игру при минимуме вмешательства мастера в процесс, ты же предлогаешь сделать игру на мастерском локомотиве в виде пинков в новые локации, хотят этого игроки или нет.
Крейг (06:30:12 11/02/2012)
Я и говорю, сначала ты реализуй своё, а потом посмотрим.
Rod-gar (06:30:59 11/02/2012)
Это очень большой риск. Тут мы моделируем каменный век. Кидаем кучу игроков в аквариум без какой либо базы и говорим: "выживайте как хотите, а мы поглядим, что из этого получится"
Rod-gar (06:31:42 11/02/2012)
Тоесть? Мне делать остров, а там посмотрим? Кажется мы обговаривали начальный концепт и он у тебя предусматривал именно материк.
Крейг (06:34:21 11/02/2012)
Ничто не мешает сделать материк досягаемым с острова, хотя бы через другие острова и пресловутый данж. Остров - он же не кусок земли в неведомом ебаном ничто, он в море-океане, и от континента может быть близко.
Rod-gar (06:36:38 11/02/2012)
Где-то на середине, я и подумал, что стоит начать с того, что проверено, а там уже и видно будет, стоит ли кидать игроков таким образом на путешествия. В общем я выложу на обсуждение и поспамлю ссылочкой. Поглядим что сам народ считает по этому поводу - две головы не эталон.
Что я хочу от людей - мысли. Поделитесь мыслями, как вы видите развитие ситуаций исходя из вашего опыта чат-игр и знания людей. Может есть свои предложения, которые можно будет выложить в дальнейшем как живую концепцию для обсуждений.
Для тех, кто плохо представляет проект, над которым идёт работа, то представлю снизу несколько скриншутов и поясню, что это будет текстовая чат-игра на движке. Тобишь многие действия, в том числе боёвка, крафт, использование еды, экономика и прочее, заскриптовано, но так, что бы не мешать свободному отыгрышу персонажа в литературном стиле.
Обсуждение концепта проекта Setta (Сэтта)
Вводная информация по концепту
Обсуждение существующей и новой предложенной концепций
Что я хочу от людей - мысли. Поделитесь мыслями, как вы видите развитие ситуаций исходя из вашего опыта чат-игр и знания людей. Может есть свои предложения, которые можно будет выложить в дальнейшем как живую концепцию для обсуждений.
Для тех, кто плохо представляет проект, над которым идёт работа, то представлю снизу несколько скриншутов и поясню, что это будет текстовая чат-игра на движке. Тобишь многие действия, в том числе боёвка, крафт, использование еды, экономика и прочее, заскриптовано, но так, что бы не мешать свободному отыгрышу персонажа в литературном стиле.
Обсуждение существующей и новой предложенной концепций
Что я хочу от людей - мысли. Поделитесь мыслями, как вы видите развитие ситуаций исходя из вашего опыта чат-игр и знания людей. Может есть свои предложения, которые можно будет выложить в дальнейшем как живую концепцию для обсуждений.
Для тех, кто плохо представляет проект, над которым идёт работа, то представлю снизу несколько скриншутов и поясню, что это будет текстовая чат-игра на движке. Тобишь многие действия, в том числе боёвка, крафт, использование еды, экономика и прочее, заскриптовано, но так, что бы не мешать свободному отыгрышу персонажа в литературном стиле.