07:50 

Обсуждение концепта проекта Setta (Сэтта)

Пучёк ненависти
Чёрное на белом, кто то был не прав, я внеплановый сын африканских трав.
Некогда каждым из миров правил свой бог и каждый мир был закрыт. Каждому богу была подвласна своя стихия, но один смог соеденить четыре силы и наполнить свой мир разнообразием. Но однажды маги открыли заклинания порталов в другие миры и тут же за это поплатились. Из порталов сразу стали просачиваться аномалии, а вокруг образовывались зоны влияния чужих богов. В один день бог этого мира вступил в бой с другими богами и был повержен. Религия исчезла как таковая, ибо со смертью бога исчезла и его сила. На континенте настало смутное время. Расы стали объединяться ввойне с непобедимым врагом, маги скрыли свою причастность и стали искупать грехи помощью в запечатывании порталов, но твари из соседних миров продолжали сочиться. Многие в спешке стали покидать континент и расселяться по островам. Отсюда и начинается история колонии Сэтта, некогда основанной великой империей, а теперь брошенная и забытая в пылу хаоса и смуты.

Остров, некогда колонизированный могущественной империей и со временем забытый ею. Его обитатели выживают разными способами: кто-то открывает свой ремесленный бизнес, кто-то пытается наладить торговлю или открыть мастерские... Тем временем, пользуясь ситуацией, искатели лёгкого заработка собрались в банды и поджидают путников за каждым углом, жизнь становится невозможной... Именно поэтому обыватели сразу же принимают временное правительство, пытающееся хоть как-то взять остров под свой контроль - вот уже засверкали секиры гвардейцев, которым посулили немалое жалование, и на городской площади появились раскачивающиеся на виселицах трупы пойманных разбойников... Но положение по-прежнему "весёлое" - кому ж хочется терять такие лёгкие пути быстрого заработка...

Крейг (05:06:16 11/02/2012)
Знаешь, сдается мне сюда прекрасно подойдет тот завязанный на данжен-краулинге концепт, который у меня на уме. По сути игра с этим объединением в группы и фатальным смертоубийством под это так и просится.
Один минус что придется отказаться от идеи острова и города, но это хорошо объяснит отсутствие неписей.
Rod-gar (05:06:59 11/02/2012)
при том я думал при смерти перса (не нокаут, а именно смерть, когда на главной части тела менее минус половины от хп) отнимать 1 с конституции. Недавно подумал сделать так, если убили в корпус.
Rod-gar (05:08:12 11/02/2012)
неписи появятся в ходе, когда я до них доберусь. А остров взяли чтобы не расписывать мир. Об это все подобные игры споткнулись. Слишком много лишней инфы тупо.
Крейг (05:10:59 11/02/2012)
Сомнительно мне что они именно об это спотыкались.
Крейг (05:11:54 11/02/2012)
Я имел в виду тех неписей что действуют как крафтеры
Rod-gar (05:12:51 11/02/2012)
Если расписывали, то на матеров ложилась ответственность отношения с другими государствами, племенами и тд. Если нет, то мир был как бэ пуст. Например ДЧ. С одной стороны море, с другой горы. И никто за горы так и не ходил. И всем срать что за ними. По легенде там какие-то государства, но они себя не проявляли никак вообще. Понимаешь, что мир огромен, но он замкнулся на клочке земли.
Rod-gar (05:13:50 11/02/2012)
Короче ты мне пришли его, а мы подумаем, что там и к чему. Главное что бы ужились расы, умения с магией и возможности движка.
Крейг (05:15:26 11/02/2012)
У меня на уме как раз эксплоринг. Игроки представляют собой этакую кучку выживших, которые должны как раз перейти эти горы, и узнать что там дальше.
Ну это сложно назвать спотыканием. Это именно то что ты хочешь делать на Сэтте.
Rod-gar (05:16:22 11/02/2012)
Должны перейти горы... А где начинается игра? Я не могу каждый раз переделывать локации. В этом плане мне нужна статичность.
Крейг (05:24:37 11/02/2012)
Про горы я образно. Начинается хотя бы в том же городе, или в другом населенном пункте, попроще.
Про статичность - надо спланировать окружающий мир загодя, конечно. Разве ты не можешь добавить набор комнат, которые соответствуют другой локации, в которую переберутся по ходу сюжета игроки?
Rod-gar (05:25:38 11/02/2012)
Тобишь окончательно уйдут из поселения и переберутся туда?
Крейг (05:26:18 11/02/2012)
Да, и сделают там новое временное поселение. Потом уйдут из него, и так далее, до бесконечности.
Rod-gar (05:27:19 11/02/2012)
бляблябля. Подумай.,сколько времени мне нужно будет убить на изменение локаций, а кому-то на описание их.
Крейг (05:29:14 11/02/2012)
Разве не справимся за те месяцы реального времени что игроки по идее должны будут проводить на одном наборе лок?
Rod-gar (05:31:56 11/02/2012)
Понимаешь, нужно создать цепочку локация, далее обозначить в какие стороны можно идти, в какие нет. Поставить им название и описание, так же выбрать какие инги там можно собирать, а это огромный выбор. В итоге мы тратим на локацию от получаса. Это того не стоит. Так же я пока не вижу, почему сплочённая группа выживших должна биться между собой. Тут их враг смерть, слишком жосткое выживание.
Крейг (05:37:30 11/02/2012)
Разве не стоит? Это получается практически повествовательный тип игры, в котором игрок не просто сопереживает персонажу, ему уж наверняка будет интересно что будет дальше и что выкинут мастера. Такого я думаю нигде нет.
А инги можно будет собирать любые в любом месте, конечно же. Тут всегда можно придумать что-то.

А им обязательно биться? Да они уж всегда найдут повод для личных склок, если на то пошло.
Rod-gar (05:40:12 11/02/2012)
Одна из важных составляющих - фракции. Противостояние игроков уберает застой и плюшки по тавернам. Иначе мы скатимся к домику Ниты. Такая хуйня была на том же ДЧ. Светлые и тёмные бухали в таверне нейтральных. Самый пиздатый период был когда я там играл. Создал клан никромантов и искал повод ля войны со светлым городом. Нашёл, сделал один поход... Все обосрались, но любители мира разрулили всё так, что войну замяли и снова начались посиделки в таверне.
Rod-gar (05:43:51 11/02/2012)
Если мы не сделаем враждующие фракции по умолчанию, никакие стимуляторы типа лута не помогут. Ленс делал что половина бабла при смерте падает убийце. И чё? оборотню бабло я отдал ибо откуда оно могло вывалиться? Лаура вообще кинула отмазку и свалила с игры, имея в кармане всю казну нейтралов. В общем даже при таком стимуле либо не дрались, либо уходили от драки.
Крейг (05:50:26 11/02/2012)
Я наверное весь такой из себя особенный чувак, но мне всё это кажется люто скучным, и мало того, уже десять раз реализованным до этого. Ничего нового.
К тому же ты сам сказал: фракции были, но они не панацея... Возможно именно отсутствие стереотипной_фэнтезийной_таверны как таковой, и постоянная опасность что на тебя набегут какие-нибудь рейдеры-мародеры-мутанты-монстры-убийцы-зомби (пока точно не придумал) заставят любителей мира и покоя вытаскивать пальцы из жопы и делать более-менее агрессивно настроеных персонажей?
Крейг (05:51:05 11/02/2012)
Иначе я боюсь что если форсировать пвп то они обидятся и уйдут, а их ведь таки большинство в нашем славном ролевом коммьюнити.
Rod-gar (05:51:25 11/02/2012)
Откуда ты возьмёшь мутантов? Как в чатах бот-строкой писать что они делают? Весело...
Крейг (05:51:45 11/02/2012)
Лучше форсировать пве.
Rod-gar (05:52:07 11/02/2012)
до ПВЕ нам минимум год ещё.
Крейг (05:52:28 11/02/2012)
Просто описанием ситуации их возьму, как любой мастер делает когда ведет квест.
Rod-gar (05:52:39 11/02/2012)
Есть город, который под защитой гвардов. Не хочешь драк, сиди там. Да и то не вариант, что не придёт заказанный убийца или вор тебя не обворует и тд.
Rod-gar (05:53:20 11/02/2012)
Без ПВП у нас ничего не получится.
Крейг (05:54:23 11/02/2012)
Как насчет расовых фракций? Прописать в бэке кто кого не любит и подвести под это весомые причины.
Rod-gar (05:55:24 11/02/2012)
Можно, но это плохо исполняется, когда все живут в одном городе.
Крейг (05:55:32 11/02/2012)
Или оставить фракции, но все-таки поставить их в какой-то момент игры перед необходимостью действовать сообща.
Крейг (05:55:57 11/02/2012)
Но есть же огогогварды.
Крейг (05:56:24 11/02/2012)
У которых всё под защитой.
Rod-gar (05:57:06 11/02/2012)
Понимаешь, я даже камень приткновения придумал. Есть помимо города и лагеря деревушка возле рудника. Если её держат разбы, то они держат дорогу рядом в шахты, только там можно набить руды. Игрокам нужна руда. Они нанимают добровольцев для охраны себя. Само собой стараются сдержать и древню.
Rod-gar (05:58:03 11/02/2012)
Так же есть задумки по двум данжонам. Один будет как заброшенный город над лагерем. Другой как пещера, которую мы потом выведем на ещё один остров.
Rod-gar (05:58:35 11/02/2012)
А там уже можно и подумать, стоит ли переселять всех, или игроков наберётся за это время так, что мы просто расширим границы.
Крейг (05:59:56 11/02/2012)
Ладно, давай это обсудим потом.
Переселение всех должно быть постоянным, типа исход куда-то туда где скажем нет наступающих вечных холодов, или пустыни, и оставание на этом месте до тех пор пока не кончаются ресурсы.
Rod-gar (06:01:53 11/02/2012)
Надо это решать толпой. В твоём концепте есть здравая идея, но ты плохо знаком с чат-играм на движках и их минусами. Вдвоём мы не придём к одному ключу. Стоит создать форум для обсуждения и выложить этот лог?
Крейг (06:03:20 11/02/2012)
В нём много чего требуется обмозговать и уточнить, так что я пока именную эту здравую идею и продвигаю. Не концепт сам по себе, которого по сути и нет.
Крейг (06:03:28 11/02/2012)
Ага, выложи.
Rod-gar (06:07:48 11/02/2012)
Это идея концета и она имеет место как и моя. Тут хорошо просматриваются две стороны: статичность локаций, обживание данной местности и заранее созданные фракции. Вторая: опасность оставания на месте, динамичность локаций, что повышает интерес к игре непосредственно в новых изучениях, но в свою очередь мы имеем сплочёный коллектив, что по умолчанию присекает массовые стычки и делает ненужным всю ту прекрасную систему боя, что есть даже на данный момент. Для нашествия монстров мы пока имеем только бот строку и кроме как крафта, экономики и пвп с качем я не знаю чем занять игроков. Игрой они сами займут себя - стопудово, но на этом далеко не уедешь. Будет ещё одна Химера с экономикой и простым крафтом: вышел за ворота - собрал - скрафтил - продал. Без опасностей нарваться и всё потерять.
Крейг (06:11:33 11/02/2012)
Ты зря упираешься в идею сплоченности. Если подмешать расовую/классовую неприязнь, дать фракциям "разбойники" и "все_остальные" настоятся каких-нибудь полгода и завести историю стычек, а потом уже реализовать идею переселения, вполне возможно что вражда сохранится и дальше.
Rod-gar (06:13:23 11/02/2012)
В твоей версии разбойников не получается. Герои группой выживают и идут дальше.
Rod-gar (06:13:57 11/02/2012)
Понимаешь, если кто-то из них отделится, он погибнет. На этом его игра заканчивается. Я не вижу ПВП тут вообще.
Крейг (06:15:56 11/02/2012)
Большой группой, в сколько-то там зарегенных игроков, и огромной кучи неписей.
Вообще, как думаешь, разве они не будут грызться хотя бы за лидерство? За то кто будет выбирать куда идти дальше? Кто будет батрачить и добывать воду и пищу, кто спускаться в данжи, а кто торчать всё это время в местном аналоге таверны?
Крейг (06:18:20 11/02/2012)
Им в этой группе понадобится иерархия и всё такое, а значит будет и сильная социалка. Я абсолютно уверен что с твоей прекрасной системой боя™ кто-нибудь не преминет засадить кому-то важному в спину нож, ведь это так просто сделать.
Крейг (06:20:13 11/02/2012)
Я против героев и всего героичного, я же сказал в самом начале разговора.

04:07:25 Карьяр » Rod-gar Мне больше всего по душе "постмодернистский", или же приближенный к реальности тип фэнтези, потому такое видение мира с жизнью на островами и странными мирами со своими богами мне кажется несерьезным.
Rod-gar (06:24:54 11/02/2012)
Ты забываешь, что этого человека могут воскресить. Не могут, а воскерсят, ибо он обидится и уйдёт из игры. И тогда зачемта масса доспехов и оружия? Это пещерное фентези. Мне это кажется интересным, но не готовым к жизни. Я не могу прогнозировать как поведут себя игроки, но склоняюсь к застою. Лидер выберется просто, уж поверь. Расы разбредутся при достижении их некоторого числа. Будут группы игроков по расам (если нажимать на неприязни), которые станут отыгрывать отстройство поселений. Игра сведётся к отыгрышам строительства и собирательства хавки. Битва за территории между расами. Дальше ты игроков не сдвинешь. Жирными буквами о том, что новая опасность и валите дальше, и либо они запротестуют, либо снова сплотятся и побредут на новые локации. Дальше по кругу... Я хз.
Rod-gar (06:26:55 11/02/2012)
Нет, это явно обсуждать вдвоём невозможно. Очень много переменных. Нужно мнение большего числа.
Крейг (06:26:58 11/02/2012)
Если они куда-то движутся и что-то делают, это не застой, не-е-ет...
Крейг (06:28:00 11/02/2012)
Мне тоже сложно прогнозировать, но я чувствую что если с умом подойти, то будет весело и охуенно. Давай выкладывай на суд большинства.
Rod-gar (06:29:11 11/02/2012)
Но это какая-то комбинаторика. Я стараюсь сделать полусамостоятельную игру при минимуме вмешательства мастера в процесс, ты же предлогаешь сделать игру на мастерском локомотиве в виде пинков в новые локации, хотят этого игроки или нет.
Крейг (06:30:12 11/02/2012)
Я и говорю, сначала ты реализуй своё, а потом посмотрим.
Rod-gar (06:30:59 11/02/2012)
Это очень большой риск. Тут мы моделируем каменный век. Кидаем кучу игроков в аквариум без какой либо базы и говорим: "выживайте как хотите, а мы поглядим, что из этого получится"
Rod-gar (06:31:42 11/02/2012)
Тоесть? Мне делать остров, а там посмотрим? Кажется мы обговаривали начальный концепт и он у тебя предусматривал именно материк.
Крейг (06:34:21 11/02/2012)
Ничто не мешает сделать материк досягаемым с острова, хотя бы через другие острова и пресловутый данж. Остров - он же не кусок земли в неведомом ебаном ничто, он в море-океане, и от континента может быть близко.
Rod-gar (06:36:38 11/02/2012)
Где-то на середине, я и подумал, что стоит начать с того, что проверено, а там уже и видно будет, стоит ли кидать игроков таким образом на путешествия. В общем я выложу на обсуждение и поспамлю ссылочкой. Поглядим что сам народ считает по этому поводу - две головы не эталон.

Что я хочу от людей - мысли. Поделитесь мыслями, как вы видите развитие ситуаций исходя из вашего опыта чат-игр и знания людей. Может есть свои предложения, которые можно будет выложить в дальнейшем как живую концепцию для обсуждений.
Для тех, кто плохо представляет проект, над которым идёт работа, то представлю снизу несколько скриншутов и поясню, что это будет текстовая чат-игра на движке. Тобишь многие действия, в том числе боёвка, крафт, использование еды, экономика и прочее, заскриптовано, но так, что бы не мешать свободному отыгрышу персонажа в литературном стиле.


URL
Комментарии
2012-02-11 в 12:02 

Меня все устраивает, сам знаешь. По сравнению с тем, что было в прошлом году с этим чатом - вообще шикарно. Пускай лишь кнопки и цвет, изменили сайт очень сильно.
И для игрока конечно же самое главное чтобы никто не мешал его посту, не перебивал, не устраивал бардаки, как это бывало на народе. Можно добавить еще отдельную комнату, в которую будут добавляться квесты. Как-то так.

Кайл.

URL
2012-02-11 в 15:47 

Мысли должны от чего-то отталкиваться.
То есть во-первых нужно определиться для себя на какого игрока вы ориентируетесь. Потому как фраза "на игре далеко не уедешь" меня смутила немного. Исходя из нее вы собираетесь развлекать игрока нажатием каких то кнопочек в следствии чего им будет счастье(то есть они будут выше, сильнее, быстрее.. и богаче). Если опираться на это то нужно вводить развитый качь и широкий крафтинг. Крафтинг к примеру желательно разнесторонний тоесть чтобы созание сложного предмета возможно было только с помощью разных людей юмеющих разные вещи(один человек добывает матерьял, обрабатывает его, другой добывает другой матерьял, а третий лепит в кучу). Такая схемав завязывает на общение и способствует игре. Это как пример.. а вообще в инэте идей море и ни кто не запрещает хорошие идеи воровать из других игр и переделывать под себя.

URL
2012-02-11 в 16:11 

То есть во-первых нужно определиться для себя на какого игрока вы ориентируетесь. Потому как фраза "на игре далеко не уедешь" меня смутила немного. Исходя из нее вы собираетесь развлекать игрока нажатием каких то кнопочек в следствии чего им будет счастье(то есть они будут выше, сильнее, быстрее.. и богаче).
Игрок любой, кому нравится. Видимо у вас сложилось непонимание. "только на игре далеко не уедешь". Проект составляет ряд ключей, толкающих игроков на игру и взаимодействие. Как раз реализована упомянутая система крафта. Так же сделан лут, стимулирующий игрока напасть для того, чтобы забрать всё из инвентаря. В связи с этим, собирателям придётся как-то защищаться за городом. Так же экономика будет настроена так, что бы крафтер продавал не сразу в магазин, а искал покупателя в игроках.
В свою очередь от вас требовался свой анализ диалога выше, хотя и любые пожелания тоже ценны. Я например не вижу стабильной работы вышеописанной в этом посте системы, без привязки игроков хотя бы поначалу к статичной местности. Если гонять игрока по новым локациям, мы автоматически теряем несколько звеньев.
Прошу, внимательно читайте лог. (с) Род

URL
2012-02-11 в 16:56 

Непостоянные локации-будут скорее во вред,чем на пользу. Если человек играет постоянно каждый день-он видит историю воочию, если игрок пришел поиграл,потом выпал из игры по реальным причинам,или игрок пришел спустя много времени после запуска полноценной истории-первая мысль будет соооовсем не позитивной. Теряется нить игры, нить персонажа, нить именно личной истории, которая не менее важна, чем история в целом.
Вечная опасность, что бродит по пятам- скучно и уныло уже после второй,максимум третьего объявления - Опасносте, бежим. Играют такие люди,играют, приходит мастер-орет БЕЖИИИМ - все сразу собираются и давай бегом спасаться. Интересно не только тогда, когда надо спасаться/драться/тп и тд. Интересно - когда в истории есть место и бытовухе (немного,но есть) , игре между игроками без вмешательства мастеров. В случае постоянных перемещений игра без мастеров будет или унылее унылого или отсутствовать вовсе. Потому что суметь создать нормальную игру в условиях вечного бегства не реально. Развить персонажей сложно, раскрыть тоже.
И кстати, в мире постоянного спасения,смены локации все так или иначе будут героями. А те, кто героями быть не хочет-будут скучать-скучать (потому что в итоге будут на окраине событий) и в итоге свалят в другой чат. Где надо не только палкой махать (это я утрирую, но суть надеюсь ясна)
Насчет ориентира на игроков кстати соглашусь - надо знать, для кого делается мир. Всем не угодишь, идеал для всех-это утопия. Так вот примерное деление процентов ориентира между "кнопочными тыкальщиками" и "игроками" определить надо чуть ли не в первую очередь. И исходя из этого соотношения плясать. То есть если игроки 60%-значит и в первую очередь думать,как сделать интересной Игру. И только потом как бы разнообразить крафт,и прочие кнопочные делишки. Ну и соответственно наоборот.

URL
2012-02-11 в 16:57 

Ну и наконец, если честно, у меня сложилось мнение (из вашего лога беседы), что есть такие две Истины в последней инстанции, и диалог смахивает больше на бой) кто кого переборет, кто свою истину пропихнет. А куда интересней мир выходит, когда идет не противостояние, а слияние идей.
зы.Открытый пинок к склокам в стиле ПВП-плохой вариант. Интриги куда лучше. А интриги у нас плетут лучше всего сами игроки. Интриганов пруд пруди, все такие хитрые прехитрые вечно играют))


зыы.не влезло в один пост)))

URL
2012-02-11 в 17:55 

Для постоянного пвп (как я понял, ты хочешь его ввести чтобы мастерам не надо было вмешиваться?) острова недостаточно. Потому что некоторым (слабым) игрокам захочется сплотиться, а для сплочения нужно затишье и свободные ресурсы (к примеру, убежать на время далеко от агрессора и собраться там кучкой, восполняя силы). у тебя такого нет, а, значит игроки посрут на форум и уйдут. То есть даже пвп у тебя ой как хромает.
Ты и пве не хочешь делать и пвп не можешь грамотно обустроить.
я за пве. даже если бот-строкой по двум причинам:
1) общий враг сплачивает персонажей, а следовательно, игроков. именно сплоченные в группы игроки получают больше удовольствия и лулзов от игры и держатся на игре дольше.
2) смерть персонажей - это всегда море срача и ощутимый повод свалить из игры. представь, ты несколько дней вкладывал душу в свою квенту, а потом - хуякс, и на третий день какой-то урод просто нажал на кнопку "ударить" и он сдох. ваще будет здорово.
Насчет постоянных воскрешений - тут надо найти золотую середину. то есть если персонаж будет постоянно воскрешаться, то смысл в пвп, который становится бесконечным, тоже пропадает. решить этот вопрос можно по разному. самый простой, но не самый красивый - поставить лимит. я в своем проекте тоже пока не пришел к окончательному выводу, как же это сделать.

А если ты хочешь чтобы "игроки сами себя развлекали" то у тебя нет для этого предпосылок. Почему:
1) вариант с островом и без ивентов - это ключ к посиделкам.
2) вариант с путешествием без дма и без реальных плюшек за это - это ключ к либо перегруженности инфой игроков либо к отсутствию атмосферы за неимением деталей.

Еще не ясно, что будет с игроками, которые на неделю-две в реал уходят. Или с теми, которые только пришли в игру. Ибо новички будут перегружены инфой.

П.С.
А вообще, тебе, Род, надо написать список абстрактных факторов, которые должны провести тебя к такому мироустройству, которое позволит твоей игре существовать.
И будь почтительнее к людям.

URL
2012-02-12 в 02:18 

Одна из самых больших проблем таких чатов - это именно то, что обсуждалось в вашем диалоге, когда две противоборствующие фракции сидят вместе в нейтральной зоне и просто трещат с какими-то минимальным обыгрыванием. С этим надо явно как-то бороться, возможно, предложение вообще не создавать нейтральной зоны - отлично. Другая проблема- общение в привате. Разобраться можно так - если персонаж не совершает каких-либо игровых действий, либо не активен в общем чате на протяжении какого-то промежутка времени, минут 15-20 - автоматически вылетает из игры на 5 минут, например. Конечно, я не слишком хорошо разбираюсь в игровых модулях, но сделать такое было бы не плохо, по-моему.
Постоянно нападающие на людей монстры\зомби\скрулы\вражины это тоже отлично и действительно выделит игру на фоне других. А что бы зайти в город под защиту стражей - дай денег, которые выбиваются с тех же вражин. В дальнейшем - получение гражданства, либо какой-нибудь верительной грамоты на снижение цены на вход. Ну и с каким-то квестом. Вообще такие обычные квесты тоже было бы не плохо ввести, со статичными нпс, по принципу "иди, передай это письмо бабе Любе, а баба Люба ушла на болота, а её последний раз видели у реки, а там её труп, вернитесь к первому неписе и скажите что она мертва. Опа- раз! Это были волки, убейте пяток волков отомстите за бабу Любу" и пару денег в подарок. Квесты такого рода сделать одноразовыми, но не редкими и уровневыми, т.е. на 1 уровне мстишь за бабу Любу, за 15 – убиваешь 10 драконов для короля. Такие квесты всегда положительно влияют на игру, не смотря на их обыденность.
Ну и конечно реклама для проекта. Еще одна проблема этих чатов, по-моему просто ВСЕХ, есть группа людей заходящих каждый день, их 10 или 25 без разницы - они сидят общаются в конце концов всем становится не интересно, из-за однообразного общения и отсутствия действий внутри игры. Решение: больше людей, постоянный приток, ага маг и паладин - можно пойти повоевать, паладин ушел в реал, вот же варвар! а Варвар не дружит с магом, объединился с монахом и охотится на мага, гада такого открывающего порталы в другие миры. В таком духе. В общем - чем больше людей, тем интереснее будет и главное проект проживет дольше. И свести на минимум такие вещи как "да я тут уже 4 день, здороваюсь за ручку с ГМами, а ты только 2 день и не стоишь доброго слова"

URL
2012-02-12 в 10:53 

Ищущий смерти
quo Vadis
Интересно насколько он будет способен к реальной игре. То есть все вопросы,поднятые выше.. В целом, хотелось бы увидеть эту идею в исполнении, чтобы непосредственно оценить атмосферу, и все возможности, о которых здесь сказано выше. Но и не хотелось бы получить вторую линейку, только в текстовом варианте...

2012-02-12 в 11:28 

Bilanciere
нужно определиться для себя на какого игрока вы ориентируетесь

Вот это считаю лишним, ибо на какого бы игрока не шел ориентир, придут разного формата и человек должен мягко и легко вписаться в мир. Нет, я не говорю об идеале, такого нет и не будет. Любой, кем бы он ни был, должен прийти, занять какое-то место (пусть даже с подачи мастера) и уже потом решить для себя, нужно ли ему оставаться там, справится или все-таки проще сменить положение и кое-где прогнуться, дабы жилось получше.
Избавится от посиделок в N/A не получится, уже пройденный этап, изученный и не раз обговоренный. И чтобы не было выдумано мастером, игротехником и просто игроками – вытянуть человека, не желающего играть, нереально. И угроза выкинуть не подействует, как и наказания в виде предупреждений. Как исправить ситуацию не в курсе, но пыталась не один раз и разными способами. Проще не заострять на это особое внимание, иначе все пойдет коту под хвост.
Я прочитала, может не совсем внимательно, но потом дочитаю. Ребят, а почему бы сразу не начать работу в двух вами же высказанных направлениях : ПВЕ – есть город/остров, в котором нужно жить, отсюда рабочие места, крафтинг, фракции/гильдии, сбор информации и прочее; ПВП – стычки неизбежны, как и препятствия в изучении новых районов, новых территорий и, конечно же - битва за власть, любого масштаба?
На начальном уровне особо ничего не нужно для пвп в тех.части, боевка у тебя прописана, пусть не в окончательном варианте, но этого уже хватит. А пве создают и сами игроки, и мастера в том числе. Крафтинг может подождать. Так что преград нет. К примеру, я не ПВП игрок, и для меня ПВЕ главное.
Единственное что меня смутило – локации. По моему мнению, стоит прописать места изначально обжитые персонажами. Остальные по мере необходимости, чтобы был интерес, и не было соблазна слетать в закрытую локу, почитать и потом фырчать об обыденности, или еще хуже – потестить что-нибудь.
P.S. Потом допишу, сейчас мысле нет.

А вообще, НПС, локации уже стоит прописывать, а не обсуждать..

2012-02-12 в 15:17 

Frank90
Всей нашей жизни красная цена - одно мгновение свободного полёта.
на 1 уровне мстишь за бабу Любу, за 15 – убиваешь 10 драконов для короля Высшие спаси от таких квестов, мне в ММРПГ их хватило, а-ля "мерзкие кракозябры угрожают нашему могуществу! иди к чёрту на куличики и убей десять кракозябр! если принесёшь мне десять ихних хвостов, в награду получишь вот такую плюху!". После десятого похода за хвостами кракозябр, возникает желание снести игру с харда и поиграть в КоД. В обоих играх валим толпы врагов, но в КоДе это хоть как то менее однообразно выглядит.
Мне лично идея разделения на враждующие фракции нравится. Только главное, что бы это не скатилось до банального добрые/злые - тогда будет скучно. Пусть у каждой фракции будет какой то свой интерес, своя выгода. Которая ко злу/добру будет иметь минимально отношение.
Монстры и крафт - это хорошо, но одним ПВЕ сыт не будешь - наскучит скоро. Проверено. Поэтому ПВП нужен обязательно, главное грамотно устроить причины этого ПВП.
Идея с переходом с места на место мне кажется необычной, возможно это действительно подхлестнет игру.
Как избежать посиделок в таверне враждующих фракций? Сложный вопрос. Во первых сделать по таверне на территории каждой фракции. Но тогда будут сидеть каждая в своей и не пойдут воевать. Значит для войны нужны веские причины. Например, на территории каждой фракции есть какие то свое плюхи. Плюхи эти по отдельности бесполезны. Но если соединить свою плюху с плюхой вражеской фракции - получается уже что-то стоящее. Если фракций три - значит соединив все три части с разных территорий мы получаем что то мощное и ценное, обладание которым усиливает фракцию. Но. Эффект временный, собранное нечто через какое то время теряет силу и части надо добывать снова. Как то так...
По поводу смерти и воскрешения. При каждом воскрешении перс должен немного терять в параметрах. Так 1-2 смерти калекой его не сделают, но уже ослабят. После 10 смертей - либо играем инвалида, либо бросаем перса. Или, можно задумать отдельный квест на "обновление" персонажа. Очень тяжёлый квест, который сможет выполнить только сплочённая команда друзей этого персонажа. Тогда смерть - не конец, но умирать при этом крайне неприятно.

2012-02-12 в 15:40 

Феникс-Сущая
Во первых сделать по таверне на территории каждой фракции. Но тогда будут сидеть каждая в своей и не пойдут воевать.
будут все сидеть в одной, как только найдется общий круг знакомых игроков и никакие враждующие фракции от этого не спасут, хоть миллиард их понаделать.
Если очень нужны такие общие локи - для военных действий сугубо. плюхи с лок - отлчная мысль, а еще лучшие - встретились темный и светлый и сидят не воюют друг с другом - по дебафу каждому.
Плодить эти одинаковые игры, в которых всё равно сведется к общению между своими\чужими, как у добрых друзей - бессмысленно. ИМХО
хотят общаться - пусть идут в аську и трещат. Идеальным был БК, когда его только создали, т.е. конце 90х годов. Не совсем тот тип игры, но зато факт воюющих сторон там был настоящим, если ты был за темных - то ник был соответствующим и никаких добрых "общений" в игре со светлыми, и наоборот. Ну потом конечно изменили это дело, да и старые игроки ушли, но как пример.

2012-02-12 в 16:06 

Пучёк ненависти
Чёрное на белом, кто то был не прав, я внеплановый сын африканских трав.
Отлично! Эти два последних коммента просто точно описывают проблему этих посиделок и нужные функции для ПВП, непосредственно влияющие на отыгрыш. Франк, не думал, что ты так хорошо чувствуешь, что игру надо делать максимально приближенной к реальности и что параметры только описывают ситуацию в цифрах. Именно ,что цифры - отражение персонажа и его возможностей. Многие игроки свободных чатов не понимают этого.
Так вот, я могу рассказать задуманную в твоём случае, Франк, системы боя, которая стоит у меня в реализации. Ну и насколько приближена боёвка. Но! я могу не рассказывать, тогда вам будет интересней понимать это по ходу игры.

URL
2012-02-12 в 17:17 

Frank90
Всей нашей жизни красная цена - одно мгновение свободного полёта.
Решение того, что все сидят в одной таверне по моему проще. После таких вот посиделок, глава фракции призывает к себе сидевших и с пристрастием допрашивает, какого лешего его подчинённый делал на вражеской территории и почему сидел там и бухал, вместо того, что быть врага не щадя живота своего. Если лидер фракции действительно лидер, то может подопечному и по голове надавать за такой проступок, тогда в следующий раз он подумает, а стоит ли сидеть с врагами в таверне. На самом деле, это же вопрос качественного и честного отыгрыша. Если у тебя "злой" персонаж, нечего ему делать в таверне "добрых". А если он всё же там сидит и не воюет - пускай получает штрафы.
Дебаф поддерживаю. Можно оправдать "боевым духом". Сидишь болтаешь с врагом - перс проникается к нему симпатией, расслабляется, теряет желание сражаться. Потом тебе встречается "правильный" вражеский персонаж и рубит тебя с пары ударов, ибо нефиг.
Род, я вообще всегда реализм уважаю) когда он в меру, и стремление к реализму не перерастает во что то неразумное, как иной раз на старых чатах было, в частности обсуждение физической совместимости магии огня и тьмы... Я играю и на свободных чатах-форумах, и на кубико-скриптовых) в данном случае мы говорим о цифрах, поэтому я предлагаю снижение параметров, если бы мы говорили о свободной игре - я предложил бы отнимать способности из профиля. В любом случае смерть безнаказанной быть не может. Иначе получается полнейший нонсенс...
Даже не знаю.. с одной стороны интересно узнать сейчас, и может что-нибудь предложить.. с другой в игре узнавать интересней)

2012-02-13 в 23:38 

Меня смешат предложения "а давайте давать под зад за посиделки" и такие предложения - "если не играешь или любишь общаться - иди ты в аську, ирод! скидывай его!"
Вы вообще с таким отношением далеко никуда не уедете. Силой заставить делать кого-то что-то тут не выйдет. Зрите в корень, амидофу...

URL
2012-02-14 в 00:25 

Frank90
Всей нашей жизни красная цена - одно мгновение свободного полёта.
Про то, что бы лишить народ посиделок в таверне, ничего не говорилось. Сидите, отдыхайте, сколько душе угодно. Но люди своей фракции только с людьми своей фракции. Речь идёт о том, что бы запретить посиделки с врагами, что, согласитесь, логично. Потому что, когда ангел пьёт с демоном, это уже не ролевая игра получается, а дурдом, ИМХО.

2012-02-14 в 16:54 

Если демон с ангелом пьет пивасик - это сигнал о том, что игроки настолько заебались, что мама не горюй. Я видел такое только в дч. Все знают какое положение было в дч печальным. Во всех остальных проектах (за исключением тех, что без системы) такого не было. поэтому если ангел бухает с демоном - в последнюю очередь стоит прибегать и орать "чо за куйня?" и в первую очередь надо орать "ребят, помогите, ведьма Нюра схватила короля за левое яйцо!"
Короче, надо развлекать и заботится о игроках.

URL
2012-02-15 в 20:33 

Феникс-Сущая
Всё написанное ниже сугубо моё мнение. критика мне как-то по барабану, а вон создание интересной игры очень даже.
Связывая с моим же комментарием от гостя 2012-02-12 в 01:18.

Меня никто не переубедит в том, что игроков нужно заставлять играть. если он зашел в игровой чат - он хочет играть. ВНИМАНИЕ - сам сделал выбор на этот чат, а не сидеть и рассуждать о смысле воображаемого мира часами на пролет и возмущаться о том, что не понимают его отыгрыш - ау, у них НЕТ ОТЫГРЫША. Как по моему - чем меньше людей будет таких, которые будут за то, что бы сидеть в таверне и убивать игру своими посиделками там - тем лучше. Хороший вариант был придуман в ЗА, хотя я и не присутствовала в игре, но - все игровые локации и одна вне игровая, т.е. - сиди там и общайся. Но этот пример хорош еще кое-чем: в ЗА людей много не было никогда, там присутствует свой косяк, пару заходящих редко людей, новички(которые по счастливой случайности могут остаться) и обычные игроки(которые либо становятся своим косяком и отыгрыш сводится к тому, как он усадился на подоконник и оттуда ведет приватные беседы с остальным косяком, либо к тому что ему вскоре становится не интересно). По итогу опять же хороший качественный отыгрыш присутствует, но редко и чаще между этими новыми игроками. А в итоге непонятно что.
Я не хочу утрировать, но это происходит с большинством проектов.
Нельзя выпускать из виду конечно работу ГМов, но у всех есть своя жизнь и им никто денег за работу не даёт, а работа должна быть качественной. Именно для этого по моему нужны статические неписи, которые будут как-то шевелить мир даже в отсутствии ГМов.
В общем я повторюсь - что бы этого не было нужна хорошая реклама. Что б люди шли и что бы их было много, а не 20 человек, которые и так живут на одной улице. Больше людей -> больше интереса -> больше отыгрыша -> живее мир. И я ни в коем случае не говорю, что это 100% так, но это моё мнение.
И еще - война. Хорошая тотальная война. Это людей сплочает и настраивает друг против друга, а ненависть рождает отличные отыгрыши!Единственное время в ДЧ, когда там было живо - это когда спиздили чашу. Уж извините, но подробностей хитрой сюжетной линии я не помню. Зато, до тусы по поводу дня примирения всех фракций - был хороший отыгрыш, была игра ГМов и дельные квесты в общую сюжетную линию. После того этой тусы - пару хороших боёв, с отыгрышами, плюшками и кровякой. Вот такой должен быть игровой чат. К сожалению сюжет сдулся через недельку-другую.
Для этого нужен какой-то больший общий сюжет, охватывающий фракциии, опять же связать с ним накладывание бафов, дебафов, неписей, статичных квестов(например - не сделал какой-то квест на получение синей каменюги - не смог пойти в новую локацию, а там плюшки, не нашел плюшку - не пошел на квест от ГМов). Сделать мир единым. Когда игрок чувствует вокруг себя развивающий сюжет и хороши бы, что бы он стал частью этого сюжета (но это слишком тяжело сделать для каждого игрока, зато выделяя некоторых могут появляться герои, которых потом где-нибудь красиво убивать, воскрешаться, становится легендами и прочее, в случае если игрок такого рода уходит - его история отлично вписывается и должна вписываться в сюжет с последующей находкой останков покойного), мир един, когда локации связаны между собой историей, а не просто так - вот тут у нас город стоит, а в нем есть таверна, а в таверне сидит Хлеб! А рядом с таверной стоит башня магии и в ней ЯКОБЫ тусят маги.
Если хочется сделать действительно качественную, интересную и живую игру - надо связать историей всё это между собой. И история не должна быть где-то за правилами, в третьей ссылке в правом фрейме. Ну конечно там тоже, но частично! Интереснее, когда игрок разведывает мир, узнает какие-то тонкости, что ага, вот тут же на озере есть дерево, на нем имена. Одно знакомое - вроде так зовут стражника у города, который с тебя, кстати, берет не мало денег за проход в город. А второе имя женское - так тыж зомбака убивал такого по квесту вчера. Вот оно как оказывается.
Кароче. Писать можно до бесконечности - сделать всё это очень тяжело естественно. Но, надо помнить - залог игры в её игроках - пришли в фентезийный чат, авось чего и читали, а значит заинтересованы. А любой заинтересованный человек будет сам стремится к тому, что бы что-то делать. Было забавно наблюдать, как в ДЧ, после чего-то там(ну не помню я не запоминаю не нужные мне вещи) все ( аж10!) игроков сидели и продолжали трещать в локации таверны, которая была разрушена и только один решил что надо разобрать тут всё и попытаться отстроить новое. Вот на таких игроках должен строится мир. Сколь бы не был глуповат отыгрыш(Терри Гудкайнда считаю самым глупым автором фэнтези из-за предложений уровня первого класса, однако миллионам людей нравится же), сколько бы не был нетипичен для окружающей среды персонаж - именно он будет двигать сюжет игры и, как выразились выше, "развлекать" остальных игроков. Но один на 10 человек - мало, поэтому расшевеливать к игре а не посиделкам должны и ГМы и большое количество людей в принципе.
а...дада...чуть не забыла...Если не любишь играть, а залез в игровой чат - иди ты в аську ирод!!!!1111111

2012-02-17 в 00:12 

чтобы было всем понятно, с кем вы имеете дело, вот мои комменты:
2012-02-14 в 16:54
2012-02-13 в 23:38
2012-02-11 в 17:55
О посиделках: люди, зрите в корень проблемы. Надо бороться с причиной болезни а не с ее симптомами.
Именно для этого по моему нужны статические неписи, которые будут как-то шевелить мир даже в отсутствии ГМов.
такое было на дч и это быстро снесли. потому что все сводится к тупому качу как в вове. Вы что, действительно не видите разницы между квестами в вове и живыми квестами? НПС никак не смогут решить проблем, которые должны решить дмы.
В общем я повторюсь - что бы этого не было нужна хорошая реклама.
Реклама нужна, да. Но как ее сделать? Денюжки отваливать что ли? Или спамить по аськам?
зато выделяя некоторых могут появляться герои
Ты хочешь плодить любимчиков? Это крайне неправильный подход. Тут даже говорить лень, о том, сколько будет срача из-за этого.
Вобщем, если вы до сих пор считаете что людей надо бить плетками и заставлять их таскать многотонные плиты, то с такими советчиками как Феникс-Существующая, я вычеркну вас из списка соперников = )

URL
2012-02-17 в 16:08 

Феникс-Сущая
Мой ник никак не склоняется, в принципе, зная ваш возможно я подобрала должный эквивалент.
Хочешь хороший проект - придется платить деньги, получать их можно с тех же кликов или просмотра рекламы на главной странице. не красиво?Чтож очень жаль, потому что долгоживущий проект не делается без денег. Безусловно можно вкладывать минимум денег, но любой прекрасно понимает, что чем больше вложишь - тем лучше отдача.
Я хочу плодить любимчиков? Думаю этот вопрос стоит задать будущим ГМам игры, а не мне. - я описала достаточно подробно то, что возникновение "любимчиков" - следствие человечества ГМов, по той причине, что сделать уникальными каждого игрока(конечно если их не штук 15), невозможно, а для продвижения сюжетной линии всего мира выделение одних от других необходимо.
Насчет любимчиков или не любимчиков кстати стоит написать еще кое-что. Исключить панибратское общение ГМов от простых игроков. ГМ хочет играть?Пусть создает отдельного персонажа и в лучшем случае даже нигде не заявляет о том, что этот персонаж и ГМ - одно лицо. И строго следить за тем, как ГМы относятся к игроками и кому какие плюхи дают за смайлик и льстивое слово(особенно касаемо ГМов девушек, примеров - по моему каждый знает, а кто скажет, что нет - слукавит.)


такими советчиками как Феникс-Существующая, я вычеркну вас из списка соперников
У меня спросили мнение я его с удовольствием описала. Я знаю достаточно игроков согласных со мной и мне как-то достаточно этого.
Видя эдакое высокопарное слово "соперник", едва ли не в духе ЗА - "враг!", я искренне забавляюсь, потому как не считаю, что проекты имеющие по хоть 5-20 игроков не будут соперниками для проекта у которого имеется хороший онлайн. Такие мелко-чаты пережитки прошлого, настоящему поколению интереснее чувствовать себя в большой толпе, именно толпа в первую очередь держит игроков. А держать толпу должен весь игровой мир.

2012-02-18 в 17:45 

возникновение "любимчиков" - следствие человечества ГМов, по той причине, что сделать уникальными каждого игрока(конечно если их не штук 15), невозможно, а для продвижения сюжетной линии всего мира выделение одних от других необходимо.
клевета, ложь и правокация! *стучит тапком по требуне*
Во-первых, еще со времен днд этот велосипед изобретен, и он называется "партия". Партия игроков образуется и эту(эти) партию(партии) продвигают по сюжету. Участвовать должны все. У нас будет так, правда опыта в этом у меня нихт. А говорить "да, я больше предоставляю этому игроку внимания, плюшек и квестов. Ну и что? Я же все-таки человек, тут ничего не поделаешь..." не надо. Дм на то и дм, что он в первую очередь является независимым и беспристрастным судьей. А если он ноет, несправляется - пусть идет отдыхать, его другой подменит.
Я хочу плодить любимчиков?
Не надо переводить стрелки на дмов проекта. Ты предлагаешь а значит хочешь. Пусть создает отдельного персонажа и в лучшем случае даже нигде не заявляет о том, что этот персонаж и ГМ - одно лицо.
вот с этим я на все сто процентов с тобой согласен.
(особенно касаемо ГМов девушек, примеров - по моему каждый знает, а кто скажет, что нет - слукавит
я не знаю. я никогда даже не думал что такое может прокатить.
я искренне забавляюсь, потому как не считаю, что проекты имеющие по хоть 5-20 игроков не будут соперниками для проекта у которого имеется хороший онлайн.
это мои закидоны. если бы я считал Сетту врагом, я бы вообще не высказывал свои мысли. Ибо это мне не выгодно. И вообще, вы меня с кем-то попутали.

URL
2012-03-07 в 13:32 

Count Lex
The bird of Hermes is my name | Eating my wings to make me tame
Система чата by Nazgul, как я понял, доработанная?

2012-03-07 в 13:37 

Пучёк ненависти
Чёрное на белом, кто то был не прав, я внеплановый сын африканских трав.
И доработанная, и переработанная. Очень много изменений в боёвке, улучшен крафт и прочее-прочее. Чат в два раза больше весить стал по одним только кодам.

URL
2012-03-07 в 13:41 

Count Lex
The bird of Hermes is my name | Eating my wings to make me tame
Ясно. От себя могу пожелать удачи и посоветовать НЕ ставить домов. Лучше иметь какой-то N-ский город, с N-нной таверной. Из этой самой таверны уже и расходятся партии игроков, там же устраиваются пьяные драки и прочее.

   

Запретная ненависть

главная